Кибериндустрия в России в условиях кризиса: что ждёт спортсменов и разработчиков

AdobeStock
За время пандемии рынок компьютерных игр в России вырос со 121,3 до 177,4 миллиарда рублей (по данным маркетплейса My.Games) и стал одной из самых динамично развивающихся сфер. Станет ли новый кризис очередной точкой роста, какие проблемы и возможности сейчас есть в индустрии, редакция Synergy Times выясняла вместе с экспертами.
Из этой статьи вы узнаете
Какие сложности переживает индустрия
Какие возможности есть для разработчиков
Как могут развиваться игроки
Информацией поделились:
- директор по стратегическим коммуникациям киберспортивного холдинга Esforce Ярослав Мешалкин;
- директор по стратегическому развитию VK Play Артём Черменин;
- вице-президент по региональному развитию Федерации компьютерного спорта Алексей Шемякин.
Какие сложности переживает индустрия
Индустрия игр – драйвер развития креативных технологий: разработки, музыкального и графического оформления, сценарного дела. Глобально Россия сейчас находится в числе передовиков по всем этим компетенциям, считает Артём Черменин. Но есть ряд сложностей, связанных с политическим кризисом и некоторыми внутренними факторами.
- Сложности с приёмом платежей в мобильных играх.
При этом эксперты отмечают, что если игры нет в магазине или её нельзя оплатить, это не исключает возможность скачать её из альтернативных источников.
- Трансформация каналов дистрибуции игр.
Сейчас встреча создателей игр с конечными пользователями должна быть максимально простой, бесшовной и технологически защищённой: разработчик загружает игру на платформу, пользователь приходит на неё и играет.
- Сложности с выходом спортсменов на международные соревнования.
Так, Ярослав Мешалкин рассказал, что российский клуб Virtus.pro был вынужден сменить название на Outsiders.Алексей Шемякин сообщил, что Международная федерация киберспорта IESF и Европейская федерация киберспорта получали прошения о том, чтобы исключить российских спортсменов из международных соревнований.
«В целом в рамках голосования большое количество стран нас поддержали и заявили, что неприемлемо лишать спортсменов возможности выступать на международных соревнованиях», – сказал Шемякин, но подчеркнул, что россияне выступали под эгидой IESF, как нейтральная команда.
Но в целом эксперты отметили, что эмоции постепенно утихают и диалог с зарубежными коллегами становится более конструктивным.
- Постоянное изменение курса рубля.
Российский рынок игр занимает 1,5—2% от глобального, и любая амбициозная команда рассчитывает экспортировать продукт. Черменин утверждает, что в нашей стране сильные разработчики, многие проекты популярны в Японии, на Среднем Востоке, в Латинской Америке. Однако перемены курса валют могут снижать эффективность продвижения игровых продуктов за рубежом.
- Отказ западных фирм спонсировать киберспортивные команды.
Компании, которые ушли из России, не будут спонсировать никакой маркетинг, не только киберспортивный. Но это – шанс для отечественных брендов.
«Если раньше клуб или турнирный оператор приходил к условному Adidas или Nike и договаривался о какой-то скидке на пошив формы, то сейчас, наоборот, приходят отечественные поставщики одежды, которые говорят: “Давайте мы сделаем комплекты для вашей команды, только играйте в ней”», – рассказал Мешалкин.
- Проблема организации соревнований через равноудалённые от команд игровые серверы.
Это исключительно внутренняя проблема, связанная с тем, что Россия большая. Когда игрок кликает мышкой, например, чтобы отправить персонажа направо, эта команда идёт на сервер, там обрабатывается и возвращается обратно уже в виде движения персонажа. Всё это происходит с пингом (задержкой), который зависит от удалённости сервера от компьютера. Для честности и прозрачности соревнований нужно, чтобы команды были равноудалены от сервера, но пока для этого просто не хватает серверов.
Что такое профориентация: как найти своё дело самостоятельно или с помощью специалиста
Читать подробнее

В целом эксперты оптимистично смотрят на ближайшее будущее индустрии. Они прогнозируют, что на рынок киберспорта придут крупные бренды и компании, которые изначально на нём не специализировались (например, Microsoft).
Также специалисты говорят об усилении роли игр для ПК на российском рынке, хотя мобильные игры и клаудгейминг тоже продолжат развиваться. Единственное опасение – что в какой-то момент игр станет настолько много, что пользователей на всех не хватит. Но это неточно.
Угасание сейчас происходит только у консолей. Это связано скорее с тем, что есть физический носитель. Всё, что происходит в интернете, будет жить, находить гибкие решения и двигаться вперёд.
Высшее образование
Получи востребованную профессию на факультете киберспорта
Узнать о программахКакие возможности есть для разработчиков
В то время как у российских разработчиков начались сложности с выходом на международную арену и успешной монетизацией продуктов, их решила взять под крыло компания VK.
Теперь разработчики (в том числе с локацией за границей) могут разместить игры на VK Play и получить 95% прибыли от игры. Площадка берёт себе только 5%. Обычно у дистрибьюторов игр это соотношение равно 70/30 или 50/50.
Черменин выразил надежду, что разработчики пустят прибыль на дальнейшее развитие продукта.
Ребёнок хочет в киберспорт и гейм-индустрию. Это хорошо или плохо?
Читать подробнее
Как могут развиваться игроки
По словам экспертов, начинающие игроки стартуют с турниров по Dota с призовым фондом $50. Зарплата профессионалов киберспорта варьируется от $ 10 тысяч до $ 50 тысяч в зависимости от дисциплины. Для топовых игроков мирового уровня зарплата в несколько миллионов рублей в месяц – норма. При этом нужно успеть дойти до такого уровня молодым.
«В динамичных играх скорость реакции очень важна, она с возрастом падает. Именно поэтому во многих киберспортивных дисциплинах возрастные игроки – это скорее капитаны, координаторы», – отметил Шемякин.
Глобально у новичков есть три возможности перейти из любителей в профессионалы и начать получать доход:
- Нарабатывать рейтинг внутри игры.
Оказавшись на вершине рейтинга, можно попасться на глаза скауту профессиональной команды или профессиональному игроку, которые пригласят к себе в команду.
- Играть в школьных и студенческих лигах.
По словам Шемякина, в школьных соревнованиях играют в «более гуманные» игры, чем во взрослых. И школьники, и студенты сначала показывают себя на городском, потом на региональном и всероссийском уровнях. При этом студенческая киберспортивная лига – одна из самых массовых, больше участников бывает разве что в баскетболе.
- Выступать в рамках Федерации компьютерного спорта на городских, региональных и всероссийских соревнованиях.
Выступление на городском соревновании даёт возможность получить спортивный разряд. Он становится для игрока пропуском на региональные соревнования, где он может попасть в региональную сборную. А на всероссийских соревнованиях к хорошим игрокам присматриваются скауты, которые хантят их в профессиональные команды, где можно получать зарплату.
Что такое Web 3 и почему все так ждут интернет нового поколения. Объясняем простыми словами
Читать подробнее

После окончания активной спортивной карьеры, поняв изнутри потребности индустрии, запросы на кадры и креативные решения, игроки могут переквалифицироваться в разработчиков, гейм-дизайнеров, сценаристов виртуальных миров и других специалистов «без возраста».
Высшее образование
Изучай менеджмент и коммерцию
в индустрии киберспорта
и зарабатывай на хобби
С факультетом игровой индустрии и киберспорта сотрудничает порядка 500 компаний-партнёров. Они проводят для студентов экскурсии по предприятиям и мастер-классы и принимают учащихся на работу со второго курса.
Узнать, как поступить